"Critical Fumbles" aus "Apocrypha Now" für die 2. Ed.

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Athair
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"Critical Fumbles" aus "Apocrypha Now" für die 2. Ed.

Beitragvon Athair » Sonntag 31. Mai 2009, 14:49

Fimbul schrieb am 02.04.2008 10:53
Thurin schrieb am 31.03.2008 14:40
(Ich vermisse die Patzer Regeln beim Angriff wirklich es war doch früher immer so schön wenn die Scherter bei 95-00 sich verabschiedet haben)

Hat evtl. einer noch diese Regeln ??


Eine an die zweiten Edition angepasste Version der Patzer aus "Apocrypha Now" findet sich hier:

http://forum.blackindustries.com/topic. ... C_ID=5583&


Fumbles

When a character fails an attack roll by rolling higher than his or her WS and rolls a double, a fumble has occurred. Thus, for example, a character with a WS of 45 will fumble on a roll of 55, 66, 77, 88, 99 or 00. When a fumble occurs, make a note of the number rolled and consult the relevant table.


One and Two-handed weapons (including pole-arms)

11 - In a particularly impressive manoeuvre you manage to bring the business end of your weapon crashing down into your own leg (roll D10: 1-5 left, 6-0 right). Ouch! Don't forget to add your Strength Bonus to the attack.

22 - Your mighty blow misses your opponent and carries on straight into the ground. Your weapon shatters with a bright, crisp crack, and your arm is only marginally better off. You lose any actions you had left this round and you can only take a half action for the next five rounds. Hope you have another weapon you can use.

33 - Your weapon whistles through the air towards your opponent. Unfortunately it leaves your hand and flies D10/2 yards in a random direction (roll D8: 1 forward, 2 forward right, 3 right, 4 back right, 5 back, 6 back left, 7 left, 8 forward left).

44 - Having no sense of fair play, your opponent sidesteps a blow which would have cut him in half. You are unable to stop the blow, and stumble, falling to the ground. You are dazed by the fall and take D10/2 rounds to get up. While you are down you cannot take offensive actions and your opponent has a + 10 bonus to WS when attacking you.

55 - You overreach yourself and almost stumble, twisting your ankle in the effort to recover. You lose any actions you had left this round. For the next 5 rounds you lose 1 Movement and can only take half actions

66 - An overambitious blow misses, and you find that you have stretched just that little bit too far, leaving yourself open for a counterattack. You lose any actions you had left this round and will attack last the next round.

77 - Your weapon twists in your hand; you don't quite drop it, but you lose any chances to attack or parry with it in this round.

88 - Your weapon clashes with your opponent's guard, jarring your arm. You lose any actions you had left this round and you cannot take any offensive actions next round.

99 - Your blow goes wild, leaving you in an awkward position. Your opponent will attack first next round, regardless of your Agility score.

00 - Your attack is awkward; you need to recover from it before you can strike again. Lose your next half action and 10 WS for your next attack/parry.


Non-gunpowder missile weapons

11 - As you are preparing to loose your missile, your hand slips and the missile neatly skewers your foot. Lose W points as normal. You lose any actions you had left this round and must spend a full action next round recovering; if you were using a bow or crossbow, you may only move in very small circles during that time.

22 - Your weapon cracks or tears, becoming unusable. If you are using a bow or crossbow, the tension of the string brings a piece of wood lashing back into your face; take a Damage 1 hit, modified by armour only if you are wearing a closed helmet. The weapon, of course, is useless

33 - A crack or tear appears in your weapon. Every time you use it, there is a 20% chance it will break, with the result de scribed for a roll of 22, above.

44 - Your weapon falls from your nerveless fingers. You cannot attack until you’ve picked it up or drawn another weapon.

55 - Your bowstring or sling breaks, and you may not fire again until you have replaced it.

66 - Your bolt or arrow breaks, or the stone drops out of your sling. Lose this attack. The bolt/arrow/stone is destroyed.

77/88 - You fail to load properly, and the missile falls to the ground. You’ll need to reload before you can fire again.

99/00 - You drop all your ammunition. Unless you waste D10/5 full actions picking it all up, reloading your weapon will take an extra half action for the rest of the battle.


Thrown missiles

11 - You hurl your weapon with savage force, and something goes snap in your shoulder. Lose 1 Wound. You may do nothing but whimper until medical attention is received.

22/33 - You pull a muscle in your upper back. Lose all actions except movement for D10/2 rounds. WS, BS and Agility with that arm are halved until medical attention is received.

44 - Your throw goes wild. Roll D10: 1-5 left, 6-0 right. Test your BS again if there is any creature in danger of being hit.

55 - You hurl your weapon and fall flat on your face in a single smooth motion. You are dazed by the fall and take 2 rounds to get back to your feet. While you are down you cannot take offensive actions and your opponent has a + 10 bonus to WS when attacking you.

66/77 - You hurl your weapon and stumble, but do not quite fall over. Lose your next half action as you recover your balance.

88/99 - You hurl your weapon, lose your balance slightly and spin round in a half-circle, ending up facing the wrong way. Halve your Agility to determine when you act next round.

00 - Your missile twists from your grasp at a critical moment and falls at your feet.


Parrying weapons and shields

11 - Your parry fails miserably, and you lean right into the incoming blow. Calculate damage as normal, then lose double that number of Wound points.

22 - You parry with a flourish, but the effect is somewhat spoiled as your weapon spins away, coming to rest D10/2 feet away. In case you use a shield it falls off to land at your feet. You may not parry again until you have prepared another parrying weapon or picked up the one you dropped.

33 - You parry your opponent's feint, and walk right into a haymaker. Take 1 Wound point of additional damage from the blow.

44 - Sweeping past your parry, the blow knocks you off your feet. You are dazed by the fall and it takes D10/2 rounds to stand up, during which time you cannot take offensive actions and your opponent gains a + 10 bonus to WS

55/66 - Your feeble parry does nothing to stop the blow, which winds you. You cannot take offensive actions until the end of the next round.

77/88 - Your opponent's blow smashes through your parry, destroying your parrying weapon and cutting into your arm for a normal hit. The parrying weapon takes some of the force from the blow; treat your arm as having 1 additional armour point against this particular blow. You may not parry again until you prepare another parrying weapon.

99/00 - Your opponent's blow wrenches your parrying weapon from your grasp, tearing the straps if it is a shield. You may not parry again until you prepare another parrying weapon.


Fists and natural weapons

11 - With a loud and painful crunch, the bones of your hand/jaw/ whatever break. Lose 1 Wound; the attack mode is incapacitated until you receive medical attention, and the pain halves all stats on your main profile.

22 - Pain flares as you tear some important muscles; the attack mode is incapacitated for D10/2 rounds, and even then attacks with only half the normal WS until medical attention is received.

33 - Attacking with more enthusiasm than accuracy, you suddenly find yourself on the ground. You are dazed by the fall and take D10/2 rounds to get to your feet, during which time your opponent gains a + 10 bonus to WS and you cannot take offensive actions.

44 - Your blow misses your opponent, and the momentum takes you with it. You lose any actions you had left this round and you can only take one half action next round. During this time your opponent gains a + 10 bonus to his WS.

55 - You overreach yourself and almost stumble, twisting your ankle in the effort to recover. You lose any actions you had left this round. Lose 1 Movement and a half action for the next 5 rounds.

66 - An over-enthusiastic blow misses, and you find that you have stretched just that little bit too far, leaving yourself open to a counterattack. You will attack last the next round.

77 - Your blow connects painfully with something solid - you cannot take offensive actions with this attack mode until the end of the next round.

88 - Your blow clashes with your opponent's guard, jarring your arm/leg/whatever. You lose any actions you had left this round and you cannot take offensive actions next round.

99 - Your blow goes wild, leaving you in an awkward position. Your opponent will attack first next round, regardless of your Agility score.

00 - Your attack is awkward; you need to recover from it before you can strike again. Lose your next half action and 10 WS for your next attack/parry.



Raphael Nore schrieb am 02.04.2008 12:41
Sehr schöne Umsetzung, insbesondere da sie sich an vergleichbare Patzer bei der Magie anlehnt. :)

Die werde ich mal bei Gelegenheit eindeutschen und in die hier veröffentlichten Hausregeln aufnehmen.


Dahark schrieb am 03.04.2008 11:21
Ich werds mal meiner Gruppe vorschlagen...

Wieso wurden die eigentlich aus der neuen Edition rausgeworfen?


Fossy schrieb am 03.04.2008 11:26
Vermutlich um es einfach, schnell und frei zu halten.

Die kritischen Treffer im WFRP sind ja auch recht einfach gehalten. Dark Heresy kennt beispielsweise für jeden Treffertyp (Explosion, Geschoss, Laser etc) eigene Tabellen, wogegen die Tabellen im WFRP keinen Unterschied machen, ob der Treffer durch einen stumpfen Schlag oder einen Pfeil entstanden ist.


Arashi schrieb am 04.04.2008 12:02
Parrying weapons and shields
* 22 - You parry with a flourish, but the effect is somewhat spoiled as your weapon spins away, coming to rest D10/2 feet away. In case you use a shield it falls off to land at your feet. You may not parry again until you have prepared another parrying weapon or picked up the one you dropped.

Bei den kritischen Treffern am Arm wird extra erwähnt, dass Schilde nicht verloren gehen können, da sie am Arm festgeschnallt werden - extra um das zu verhindern.
Vielleicht sollte man sich da was andres einfallen lassen?


Dahark schrieb am 04.04.2008 12:22
Arashi schrieb am 04.04.2008 12:02
Parrying weapons and shields
* 22 - You parry with a flourish, but the effect is somewhat spoiled as your weapon spins away, coming to rest D10/2 feet away. In case you use a shield it falls off to land at your feet. You may not parry again until you have prepared another parrying weapon or picked up the one you dropped.

Bei den kritischen Treffern am Arm wird extra erwähnt, dass Schilde nicht verloren gehen können, da sie am Arm festgeschnallt werden - extra um das zu verhindern.
Vielleicht sollte man sich da was andres einfallen lassen?


Jein. Dann reißt halt eine Öse oder ein Lederbändchen, oder ein Knoten war nicht richtig festgemacht.

Wobei ich diesen Fumble für einen Wert von 22 eigentlich ganz in Ordnung finde. Damit er eintritt, muss ja der betreffende laut Regel weniger als KG 22 haben. Könnt man also im Prinzip auch auf einen Kämpfer schieben, der wirklich sehr wenig Erfahrung im Waffengang hat, und dem schon mal durch die eigene Unfähigkeit der Schild entgleiten kann.



Raphael Nore schrieb am 04.04.2008 12:34
Es sind einige Dinge drin, die noch sehr WFRP1-lastig oder auch eher unsinnig sind (z.B. gleich ein paar Schußwaffen-Patzer, bei denen man nach dem Fehlschuß einfach nur nachladen (!) muß. Skandal, welch eine Zumutung und Einschränkung! ;) ).

Ich werde dieser Tage (Montag?) mal eine überarbeitete deutsche Liste veröffentlichen.


Narsin schrieb am 04.04.2008 17:59
In unserer freien Runde nutzen wir die Tabelle bei den normalen Patzern, bei Würfen 96-100 und nutzen in der Tabelle nur die Zehnerstelle, um den Patzereffekt zu bestimmen.

Funktioniert so reibungslos.


Dahark schrieb am 04.04.2008 19:31
Wie handhabt ihr die Patzer bei denen die Waffe zerstört wird, wenn es sich z.B. um eine magische Waffe oder eine Waffe von guter oder hervorragender Qualität handelt? Trotzdem gnadenlos zerbrechen lassen??


Narsin schrieb am 05.04.2008 13:48
Magische Waffen bleiben unberührt davon, handwerklich gute Arbeiten werden um eine Qualitätsstufe herabgesetzt.


Johan Felix Spengler schrieb am 05.04.2008 18:26
Der Ansatz ist ja im Grunde OK, allerdings sind die ganzen Patzer teilweise unausgegoren/ungetestet. Beispiel gefällig?

Thrown missiles

00 - Your missile twists from your grasp at a critical moment and falls at your feet.


Ich bewerfe meinen Gegner aus sicherer Entfernung mit meiner Wurfaxt.
Fall a) Ich verfehle ihn, die Axt liegt im Gestrüpp, ich muss in den Nahkampf übergehen.
Fall b) Ich wüfle eine 00, die Axt liegt mir zu Füßen, in der darauffolgenden Runde habe ich die Wahl, sie einfach aufzuheben und nochmal zu werfen oder auf Nahkampf umzusatteln.
Der sog. "Patzer" verschafft mir also gegenüber eines gewöhnlichen Mißerfolgs sogar noch einen Vorteil.

Ferner ist die Ganze Systematik nach meinem Gusto sowieso überladen und verkompliziert den Kampf einfach zu sehr.

Was ich gut finde, ist die Dynamik daran, also, dass die Häufigkeit der Patzer nicht fix (wie bei 95-100% z.B.), sondern umgekehrt proportional zu den kämpferischen Fähigkeiten des Charakters ist.
Ich würde das ganze viel einfacher gestalten, indem man unabhängig von der Waffenart die Patzer einheitlich nach den Ereignissen Selbst verletzt, Waffe verloren, Waffe zerstört, Stolpern, Stürzen etc. staffelt, wobei 100 immer den worst case darstellt. Wie ein Patzer dann im Detail aussieht, sollte dann der SL situationsabhängig entscheiden.
So kommt das ganze imo auch der Warhammer Essenz viel näher.



Dahark schrieb am 06.04.2008 16:45
Es mag was dran sein, dass eine 00 bei den Thrown missiles tatsächlich "Glück im Unglück" darstellt.

Entweder man lebt damit, oder ändert den Eintrag.

Verkomplizieren? Einen Pasch erkennt man schnell, und die Liste mit den Patzern hat man schnell drauf.

Die umgekehrte Proportionalität gefällt mir auch sehr gut.

Das höhere Werte wie 88, 99 oder 00 allerdings "worst case" darstellen ist natürlich ein Klassiker, aber bei diesem System nicht anwendbar, da dann Charaktere mit sehr hohem KG nur noch schreckliche Patzer machen könnten.

Dies wiederspricht auch dem sonstigen System bei Warhammer, wo hohe Würfe eigentlich fast immer gute (Ulrics Wut) und niedrige Würfe immer schlechte (WAP beim Zaubern) Anzeichen darstellen.

Alternativ wäre ein Wurf auf einer zweiten gesonderten Patzertabelle, die durch das KG des Patzernden modifiziert wird, aber das ist wohl nicht im Sinne der schnellen Kampfregeln.

Wir testen die Regeln Heute vielleicht. Ich berichte dann...


CountCount schrieb am 08.04.2008 15:56
Ich dachte mir, es kann nicht schaden das Ding einfach mal zu übersetzen, da kann man dann ein paar Änderungen einfügen.

Sehe ich das richtig, dass man bei Paradepatzern die Paradefähigkeit verliert?

You may not parry again until you prepare another parrying weapon.


Was ist mit dieser ominösen Paradehaltung? Warum geht die nicht mehr?

RN hat eine überarbeitete Version gepostet, deshalb habe ich meine Übersetzung entfernt.


Raphael Nore schrieb am 08.04.2008 17:50
CountCount schrieb am 08.04.2008 15:56
Was ist mit dieser ominösen Paradehaltung? Warum geht die nicht mehr?
Weil die Liste noch stark an das alte WFRP1 angelehnt ist, aus dem das Original stammt. Damals waren Paraden noch ganz anders geregelt.

Ich sitze gerade an oben erwähnter deutscher und überarbeiteter Fassung. Tja, die Mühe mit der Übersetzung hätte ich mir jetzt natürlich garnicht mehr machen müssen... ;)


CountCount schrieb am 09.04.2008 08:21
Raphael Nore schrieb am 08.04.2008 17:50
Ich sitze gerade an oben erwähnter deutscher und überarbeiteter Fassung. Tja, die Mühe mit der Übersetzung hätte ich mir jetzt natürlich garnicht mehr machen müssen... ;)


Ich hatte gehofft rechtzeitig zu sein, um dir diese zu ersparen. War wohl nichts. ;D


Narsin schrieb am 10.04.2008 06:16
Du kannst bei Papradepatzern Dein Leben, deine nächsten Angriffe und Paraden verlieren. Paradehaltung verliert sich auch nach Art des Patzers. Im englischen Original mag es an der Anlehnung an das Alte Kampfsystem liegen und an der Annahme, dass ein Paradepatzer Deine Aktionen in dem Bereich sehr einschränkt!


Raphael Nore schrieb am 10.04.2008 10:01
Hier nun meine übersetzte und überarbeitete Version der Patzer aus dem Apocrypha Now:




Optionale Regel: Patzer


Wenn ein Charakter bei einem Angriffs- oder Paradewurf scheitert und dabei auch noch einen Pasch würfelt, dann kommt es zu einem Patzer. Ein SC mit einem Kampfgeschick 45 würde also bei einem Wurf von 55, 66, 77, 88, 99 und 00 patzen. Wenn es zu einem Patzer kommt, dann bestimmen Sie die genauen Folgen anhand der folgenden Tabellen.



Patzertabelle 1: Ein- und Zweihandwaffen

11 - Es geling Ihnen in einer ganz besonders beeindruckenden Zurschaustellung wahrer Kampfkunst eines Ihrer eigenen Beine zu treffen. Werfen Sie 1W10. Bei 1-5 ist es das rechte, bei 6-10 das linke Bein. Der Treffer richtet vollen Schaden an.

22 - Ihr gewaltiger Streich oder Stoß verfehlt den Gegner und geht an ihm vorbei in den Boden. Mit lautem und äußerst unschönen Geräusch zerbricht Ihre Waffe, und Ihrem Arm ergeht es nur wenig besser. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und können in den nächsten 5 Runden jeweils nur eine halbe Aktion durchführen. Hoffentlich haben Sie wenigstens eine Ersatzwaffe dabei...

33 - Ihre Waffe wirbelt elegant durch die Luft, dem Feind entgegen. Leider verläßt der Griff dabei Ihre Hand und so fliegt die Waffe 1W10/2 Schritt weit in eine zufällige Richtung (1W10: 1 nach vorne, 2 nach vorne rechts, 3 nach rechts, 4 nach hinten rechts, 5 nach hinten, 6 nach hinten links, 7 nach links, 8 nach vorne links und bei 9-10 schlägt sie einen spektakulären Salto, um genau vor Ihre Füße zu fallen).

44 - Ihr Gegner offenbart seinen mangelnden Sportsgeist und weicht frech dem mörderischen Schlag aus, der ansonsten sicherlich sein Ende gewesen wäre. Sie können den Schlag allerdings nicht mehr abfangen, stolpern und stürzen zu Boden. Für 1W10/5 Runden gelten Sie als betäubt und müssen auch noch wieder aufstehen.

55 - Sie übertreiben es bei einer Ausfallbewegung und kommen ins Stolpern. Zwar gelingt es ihnen, sich abzufangen, aber dabei vertreten Sie sich schmerzhaft den Knöchel und verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre. Während der nächsten 5 Runden erhalten Sie -1 BEW und können jeweils nur eine halbe Aktion durchführen.

66 - Ihr etwas übermütiger ausgeführter Angriff verfehlt das Ziel und Sie eröffnen dem Gegner die Chance auf einen Gegenangriff. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und in der folgenden Runde kann Ihr Gegner vor Ihnen handeln, unabhängig von der Initiative.

77 - Sie verreißen die Angriffsbewegung und verlieren beinahe Ihre Waffe. Zwar fällt sie nicht zu Boden, doch bis zur nächsten Runde können Sie weder weitere Attacken durchführen, noch parieren.

88 - Ihre Waffe schlägt in unerwartetem Winkel gegen die Waffe des Gegners und sie prellen sich den Arm. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und können in der folgenden Runde keinen Angriff durchführen.

99 - Angriff geht völlig unerwartet am Ziel vorbei und sie geraten etwas in die Defensive. In der folgenden Runde kann Ihr Gegner vor Ihnen handeln, unabhängig von der Initiative.

00 - Der mißlungene Angriff bringt Sie völlig aus dem Tritt und sie müssen erst wieder Ihren Rhythmus finden, um wieder mit ganzer Kraft kämpfen können. In der nächsten Runde können Sie nur eine halbe Aktion durchführen und erhalten -10% auf KG und BF.



Patzertabelle 2: Schußwaffen

11 - Als Sie die Waffe abfeuern wollen rutscht Ihre Hand ab und Sie schießen sich in den Fuß. Werfen Sie 1W10. Bei 1-5 ist es der rechte, bei 6-10 der linke Fuß. Der Treffer richtet vollen Schaden an, Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und können in der folgenden Runde nicht handeln, da Sie sich vom Schreck erholen müssen. Sollten Sie Ihren Fuß mit einem Pfeil oder Armbrustbolzen getroffen haben, so können Sie sich in dieser Zeit nur in kleinen Kreisen bewegen.

22 - Ihre Waffe zerbricht oder fällt plötzlich auseinander. Wenn Sie einen irgendeine Art von Bogen oder eine Armbrust verwenden, dann wird Ihnen durch die Spannung der Sehne ein Stück Holz oder Metall ins Gesicht geschleudert. Sie erleiden einen Kopftreffer mit Schaden 1. Rüstung schützt nur, wenn Sie ein geschlossenes Visier tragen. Die Waffe läßt sich natürlich nicht mehr einsetzen.

33 - Mit lautem Knacken öffnet sich ein Riß in der Waffe oder es sind plötzlich irgendwelche mechanischen Teile lose. Jedesmal, wenn Sie sie einsetzen besteht eine Chance von 20%, dass die Waffe zerbricht oder auseinanderfällt. Die Folgen entsprechen dem Ergebnis von 22.

44 - Die Waffe entgleitet ihren nervösen Fingern. Sie müssen sie entweder wieder aufheben oder eine andere Waffe ziehen, ehe Sie wieder angreifen können.

55 - Die Sehne Ihrer Waffe reißt oder der Spannhahn bricht, und Sie können sie nicht mehr einsetzen, ehe Sehne oder Spannhahn nicht ersetzt wurden.

66 - Ihr Pfeil oder Bolzen bricht, die Kugel kullert aus dem Lauf oder der Stein plumpst aus der Schlinge. Beim nächsten Nachladen verdoppelt sich die Ladezeit der Waffe, da Sie erst die Pfeil- oder Bolzensplitter entfernen, die Schleuder entwirren oder das falsch gestopfte Schießpulver aus dem Lauf kratzen müssen.

77/88 - Sie haben die Waffe nicht richtig geladen und das Geschoss fällt beim abfeuern einfach nur vor Ihnen auf den Boden. Dieser dämliche Anfängerfehler verdutzt Sie so sehr, dass sie beim nächsten Mal alles ganz richtig machen wollen und das nächste Laden der Waffe eine zusätzliche halbe Aktion in Anspruch nimmt.

99/00 - Beim hektischen Laden haben Sie versehendlich Ihren Köcher ausgekippt oder Ihren Beutel mit Kugeln oder Steinen zerrissen und all Ihre Munition ist auf den Boden gefallen. Sofern Sie nicht 1W10/5 Runden damit verbringen, die Sachen wieder einzusammeln verlängert sich ihre Ladezeit in den folgenden Runden um jeweils eine halbe Aktion. Natürlich dürfen Sie sich dabei auch nicht von dem kleinen Munitionshaufen wegbewegen, in dem Sie stehen.



Patzertabelle 3: Wurfwaffen

11 - Sie schleudern Ihre Waffe mit brachialer Kraft in Richtung des Ziels, und spüren plötzlich, wie irgendetwas in ihrer Schulter knackt oder reißt. Sie verlieren 1 LEB. Entweder haben Sie sich den Arm ausgerenkt oder eine Sehne ist gerissen, in jedem Fall können Sie den Wurfarm 1W10 Tage lang nicht mehr nutzen. Diese Zeit der Rekonvaleszenz verkürzt sich auf die Hälfte, wenn man Sie erfolgreich medizinisch versorgt (Heilen-Wurf).

22/33 - Sie zerren sich einen Muskel im oberen Rücken oder bekommen einen üblen Hexenschuss. Durch den rasenden Schmerz gelten Sie für 1W10/2 Runden als betäubt. Danach bleiben KG, BF, GE und BEW solange halbiert, bis man Sie erfolgreich medizinisch versorgt (Heilen-Wurf).

44 - Ihr Wurf droht ein anderes Ziel zu treffen. Führen sie einen erneuten BF-Wurf durch. Gelingt er, dann treffen Sie die Person, die am nächsten bei Ihrem eigentlichen Ziel steht, egal ob Freund oder Feind. Sind mehrere Personen gleichweit entfernt, dann bestimmen Sie per Zufall, wer von diesen Opfer Ihrer enormen ballistischen Begabung wird.

55 - Durch die Wurfbewegung kommen Sie aus der Balance und fallen in höchster Anmut mitten aufs Gesicht. Sie gelten 1W10/5 Runden lang als betäubt und müssen wieder aufstehen.

66/77 - Durch die Wurfbewegung kommen Sie ins Stolpern, stürzen aber nicht. Dennoch sind Sie so aus der Balance, dass Sie jede weitere Aktion verlieren, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und auch in der nächsten Runde nur eine halbe Aktion durchführen können

88/99 - Sie überdrehen bei der Wurfbewegung oder kommen ins Taumeln und sind daher nach dem Wurf etwas desorientiert oder sogar in die falsche Richtung orientiert. In der folgenden Runde kann Ihr Gegner vor Ihnen handeln, unabhängig von der Initiative.

00 - Sie rutschen beim Wurf ab und Ihre Waffe fällt einfach nur vor Ihnen auf den Boden. Diese Peinlichkeit ärgert Sie so sehr, dass sie beim nächsten Mal alles ganz richtig machen wollen und das Bereitmachen oder Ziehen der nächsten Waffe die sie verwenden wollen eine zusätzliche halbe Aktion in Anspruch nimmt.



Patzertabelle 4: Waffenlos und natürliche Waffen

11 - Mit einem lautem und schmerzhaften Knacken bricht ein Knochen in Ihrer Hand, Ihrem Fuß, Ihrem Kiefer oder was immer Sie zum Angriff genutzt haben. Sie verlieren 1 LEB. Das betroffene Körperteil ist 1W10 Tage nicht einsetzbar. Diese Zeit der Rekonvaleszenz verkürzt sich auf die Hälfte, wenn man Sie erfolgreich medizinisch versorgt (Heilen-Wurf).

22 - Schmerz schießt durch Ihren Körper, als Sie sich irgendeinen wichtigen Muskel zerren. Der Körperteil, mit dem Sie den Angriff ausgeführt haben, kann 1W10/2 Runden lang nicht benutzt warden. Darüber hinaus bleiben KG und BF bei Angriffen mit diesem Körperteil auf die Hälfte reduziert, bis man Sie erfolgreich medizinisch versorgt (Heilen-Wurf).

33 - Ihr schwungvoller Angriff erfolgte mit wesentlich mehr Enthusiasmus als Können, und so finden Sie sich plötzlich auf dem Boden wieder. Sie gelten 1W10/5 Runden lang als betäubt und müssen wieder aufstehen.

44 - Ihr mit vollem Körpereinsatz ausgeführter Angriff verfehlt den Gegner und sie geraten völlig aus der Balance. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und können auch in der nächsten Runde nur eine halbe Aktion durchführen.

55 - Sie verschätzen sich bei einer schwungvollen Angriffsbewegung und kommen ins Stolpern. Zwar gelingt es Ihnen, sich abzufangen, aber dabei vertreten Sie sich schmerzhaft den Knöchel und verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre. Während der nächsten 5 Runden erhalten Sie -1 BEW und können jeweils nur eine halbe Aktion durchführen.

66 - Ihr etwas übermütiger ausgeführter Angriff verfehlt das Ziel und Sie eröffnen dem Gegner die Chance auf einen Gegenangriff. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und in der folgenden Runde kann Ihr Gegner vor Ihnen handeln, unabhängig von der Initiative.

77 - Ihre Angriffsbewegung endet in äußerst schmerzhafter Weise an irgendetwas Massivem. Sie können den geprellten Körperteil bis zum Ende der nächsten Runde nicht für weitere Angriffe verwenden.

88 - Ihr Angriff endet unsanft im Gegenangriff des Feindes und Sie werden kurzzeitig in die Defensive gedrängt. Sie verlieren jede weitere Aktion, die Ihnen in dieser Runde sonst noch möglich gewesen wäre und können bis zum Ende der nächsten Runde keine Angriffsaktion wählen.

99 - Ihr Angriff geht völlig unerwartet am Ziel vorbei und sie geraten etwas in die Defensive. In der folgenden Runde kann Ihr Gegner vor Ihnen handeln, unabhängig von der Initiative.

00 - Der mißlungene Angriff bringt Sie völlig aus dem Tritt und sie müssen erst wieder Ihren Rhythmus finden, um wieder mit ganzer Kraft kämpfen können. In der nächsten Runde können Sie nur eine halbe Aktion durchführen und erhalten -10% auf Ihr KG.



Patzertabelle 5: Parade

11 - Ihr Paradeversuch scheitert spektakulär und Sie drehen sich mitten in den Schlag des Gegners hinein. Bezüglich dieses einzelnen Treffers gelten Sie als hilflos, was bedeutet, dass sich der Schaden um 1W10 erhöht.

22 - Ihre Parade ist von unübertroffener Eleganz, doch leider wird dieses Meisterstück der Kampfkunst dadurch entwürdigt, daß Ihnen Ihre Paradewaffe aus der Hand rutscht. Sie fliegt 1W10/2 Schritt weit in eine zufällige Richtung (1W10: 1 nach vorne, 2 nach vorne rechts, 3 nach rechts, 4 nach hinten rechts, 5 nach hinten, 6 nach hinten links, 7 nach links, 8 nach vorne links und bei 9-10 schlägt sie einen spektakulären Salto, um genau vor Ihre Füße zu fallen). Wenn Sie mit einer zweiten Waffe gekämpft haben, dann haben Sie jetzt nur noch Ihre Hauptwaffe. Haben Sie nur mit einer Waffe gekämpft, so ist diese betroffen. Sollten Sie einen Schild verwenden, so bricht der Griff oder die haltenden Lederriemen reißen und das gute Stück poltert Ihnen vor die Füße und muß repariert werden, ehe Sie es erneut verwenden können.

33 - Sie waren so fest davon überzeugt, den Treffer des Gegners ablenken zu können, daß Sie dessen Waffe nach Ihrem Scheitern nur noch verblüfft anstarren können, statt sich wenigstens noch aus der Stoß- oder Hiebrichtung zu drehen. Der Treffer richtet +1 Schaden an.

44 - Der Treffer des Feindes überwindet nicht nur Ihre Parade, er trifft Sie dank Ihrer eher kontraproduktiven Abwehrbewegung auch noch so wuchtig oder ungünstig, dass Sie zu Boden gehen. Sie gelten 1W10/5 Runden lang als betäubt und müssen wieder aufstehen.

55/66 - Die gegnerische Waffe schlug bei Ihrer missglückten Parade mit solcher Wucht gegen die Ihre, dass Ihr Waffenarm kurzzeitig geprellt ist. Sie können bis zum Ende der nächsten Runde keine Angriffsaktion wählen.

77/88 - Der Hieb oder Stoß Ihres Gegners zerschmettert Ihre Paradewaffe und zerstört diese. Dabei wurde der Treffer durch die Zerstörung der Waffe etwas gebremst, was Ihnen bezüglich dieses Treffers das Äquivalent zu +1 RP verschafft. Wenn Sie mit Schild oder zweiter Waffe gekämpft haben, dann haben Sie jetzt nur noch Ihre Hauptwaffe. Haben Sie nur mit einer Waffe gekämpft, so wurde diese bei der Parade zerstört.

99/00 - Der Treffer des Gegners schmetterte die Paradewaffe aus Ihren Händen und diese fällt vor Ihnen zu Boden. Wenn Sie nur mit einer Waffe kämpfen, dann ist diese betroffen. Sollten Sie einen Schild verwenden, dann haben Sie dessen Griff losgelassen, oder er hat sich samt der den Lederriemen verdreht, mit denen er befestigt ist. In jedem Fall müssen Sie die Aktion Bereitmachen wählen, ehe Sie Schild oder betroffene Waffe wieder verwenden können.


CountCount schrieb am 10.04.2008 12:06
Gute Arbeit.

Wir werden diese Regeln nun bei uns einführen.


Arnhelm schrieb am 12.04.2008 20:22
Das gefällt mir gut, sehr gut sogar :)
Werd das ganze mal meinen Runden vorstellen ...

Allerdings würd ich das ganze vielleicht noch erweitern:

- kritische Erfolge/ Patzer könnten auf alle Proben ausgeweitet werden, nicht nur auf Angriffs/Paradewürfe.
Dafür müßten ja nicht immer dezidierte Regeln her, vieles kann man als Spielleiter ja improvisieren, wenn z.B. ein kritischer Erfolg beim Schleichen gelang.

Zudem würde ich auch Kritische Treffer zulassen, wenn ein Pasch beim Angriff eben ein Erfolg ist. Der Treffer könnte dann die Rüstung, den Widerstand oder beides umgehen oder einfach doppelten Schaden anrichten.

Was meint ihr zu diesen beiden Vorschlägen? ???


Mogelpack schrieb am 12.04.2008 20:39
Im allgemeinen reichen doch eigentlich die Erfolgsgrade aus, um besonders gelungene Handlungen zu simulieren. Bei einem geringen Skill-Wert gibt es dann halt eben auch nur wenige Möglichkeiten für besonders gelungene Aktionen, weil nur wenige Erfoglsgrade dabei rausspringen können.
Das unterscheidet allerdings auch den Anfänger vom Meister in seinem Fach.

Was mich wirklich gestört hat, ist das Fehlen einer Patzerregel. Ich denke ich werde die einfache "96-100 ist ein Patzer" Regel einführen. Die Resultate bei Skills einfach frei gestalten und ansonsten die Tabelle von Rapael Nore benutzen ;)

Grüße vom Mogelpack
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Gemic

Re: "Critical Fumbles" aus "Apocrypha Now" für die 2. Ed.

Beitragvon Gemic » Samstag 20. Juni 2009, 14:15

Was ist bei Patzer (99/00) mit Schusswaffen mit der Eigenschaft Experimentell oder Unzuverlässig?
"99/00 - Beim hektischen Laden haben Sie versehendlich Ihren Köcher ausgekippt oder Ihren Beutel mit Kugeln oder Steinen zerrissen und all Ihre Munition ist auf den Boden gefallen. Sofern Sie nicht 1W10/5 Runden damit verbringen, die Sachen wieder einzusammeln verlängert sich ihre Ladezeit in den folgenden Runden um jeweils eine halbe Aktion. Natürlich dürfen Sie sich dabei auch nicht von dem kleinen Munitionshaufen wegbewegen, in dem Sie stehen."

Nehmt ihr dann nur das Ergebnis der Waffeneigenschaft? Oder kommen bei Euch sowohl die Missgeschicke der Patzertabelle zum Zug wie auch die der Waffeneigenschaften (Unzuverlässig: 99:Waffe klemmt, 00: Waffe explodiert; Experimentell: 99/00: Waffe explodiert)?


Mogelpack schrieb am 12.04.2008 20:39
"[...] Was mich wirklich gestört hat, ist das Fehlen einer Patzerregel. Ich denke ich werde die einfache "96-100 ist ein Patzer" Regel einführen. Die Resultate bei Skills einfach frei gestalten und ansonsten die Tabelle von Rapael Nore benutzen ;)"

Also wenn eine 96-100 gewürfelt wird beim Angriffs-/Paradewurf, würfelst du dann noch einmal 1W10(0) und siehst auf der Patzertabelle nach? Pasche behandelst du dann aber nicht als Patzer, oder auch?
Was ist mit unzuverlässigen oder experimentellen Waffen? Benutzt du dann für Würfe mit 90-95 die Patzertabelle und mit 96-00 entsprechend den negativen Resultaten der Waffeneigenschaften?
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Re: "Critical Fumbles" aus "Apocrypha Now" für die 2. Ed.

Beitragvon Athair » Sonntag 21. Juni 2009, 01:56

Gemic hat geschrieben:Was ist bei Patzer (99/00) mit Schusswaffen mit der Eigenschaft Experimentell oder Unzuverlässig?
[...]

Nehmt ihr dann nur das Ergebnis der Waffeneigenschaft? Oder kommen bei Euch sowohl die Missgeschicke der Patzertabelle zum Zug wie auch die der Waffeneigenschaften (Unzuverlässig: 99:Waffe klemmt, 00: Waffe explodiert; Experimentell: 99/00: Waffe explodiert)?

Ich würde (sobald es im Spiel auftaucht) sowohl die Patzertabelle als auch die Regeln für unzuverlässige/experimentelle Waffen benutzen.
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Norion

Re: "Critical Fumbles" aus "Apocrypha Now" für die 2. Ed.

Beitragvon Norion » Freitag 26. Juni 2009, 10:00

Hi Leute,
wie schon mal im alten Forum erwähnt, hatte ich mir auch mal Gedanken zu Patzern und besonders glücklichen Attacken (Aktionen) gemacht.
Wobei ich meine Ideen an die Patzertabelle aus dem alten "Aus den Archiven des Imerators" angelehnt habe.

Auch in meinen Hausregeln, ist ein gewürfelter Pasch bei überschreiten des KG ein Patzer, wobei ich dann die Tabelle (6-3) für den kritischen wert von Treffern aus dem GRW 2. Edition (S.145) benutze, und den "Misserfolgsgrad" verwende.
Dann brauch man nur noch ein paar Patzer mit werten von 1 bis 10 aufschreiben, und alles klappt ganz gut.
Das schöne daran ist, das ich je nach Situation unterschiedliche Tabellen benutze. So sind die Patzer für meine Spieler nicht so "berechenbar", und lassen sich schnell an die Umstände anpassen.
z.B: hab ich eine Tabelle für offene Schlachten, wo man dann möglicherweise seinen Nebenmann trifft, oder eine für enge Gassen, usw.

Außerdem gefällt mir das einfach besser, als einen festen Bereich (wie etwa 95-00) fest zu legen, da Veteranen dann einfach nicht mehr so häufig und vor allem nicht mehr so schlimm Patzen wie "Rekruten".

Und zu den Guten Aktionen (attacken):
Auch hier benutze ich der einfachheit halber, den Pasch.
Also bei einem gelungenem Angriffswurf und Pasch, kommt eine "Sekundäre" Waffeneigenschaft zum tragen.
Dies kann dann alles mögliche sein, manche Waffen sind dann schwerer zu parrieren, andere richten ein wenig mehr schaden an, oder können einen Gegner betäuben, oder gelten dann vielleicht sogar als wuchtig, usw.
Was unter anderem den Vorteil hat, das die Kategorie "Handwaffen" etwas aufgelockert wird, und es halt doch einen Unterschied macht, ob man mit einem Schwert oder einem Streitkolben zuschlägt.

Auch hier finde ich es toll, das besonders erfahrene Charaktere bessere chancen auf Gute Attacken haben, als solche die noch Grün hinter den Ohren sind.


Nunja, genug der Eigenwerbung, vielleicht mag ja einer die Idee.

LG Norion

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